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스케치업 + 일러스트 + 브이레이 원룸 말들기 Part-4 / 텍스쳐, 리터칭



Sketchup + Illustrator + Vray Tutorial / how to make a studio apartment part 4


스케치업 + 일러스트 + 브이레이 원룸 만들기 part 4



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Step-1 Link : 도면만들기 / Make a Plan

Step-2 Link : 스케치업 모델링 / Sketchup Modeling

Step-3 Link : 브이레이 라이팅 / V-ray Lighting



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처음 만들어진 튜토리얼인데 너무 대충한 감이 있다. 책에 맵핑도 안넣었고 왼쪽 식물 색감도 너무 튀는듯 하다. 다음 Vol.2에서는 좀더 디테일한 컷이 나오도록 하겠다. 분위기 좋은 카페같은 곳에가서 이미지를 만들고 디테일을 보는 것도 좋은 방법일것 같다.









Youtube Tutorial












Detail Tutorial








[ 맵핑 참고 이미지 ]


네임테그를 보고 아래에서 설정값을 찾을 수있다.





[ V-ray Rectangle Light ]


렉트엥글 라이트에서는 *Intensity를 15, *Invisible 채크, *Affect Reflections 채크 해제, *Subdivs 30 으로 설정했다.


*Intensity : 이 수치가 높을수록 빛의 밝기가 높아지고, 사각형 범위가 커져도 빛이 밝아진다.

*Invisible : 말그대로 랜더를 건 후 조명을 보이게 할건지 안보이게 할건지 체크하는 박스다.

*Affect Reflections : 빛이 반사체에 반사가 되게 할지 말지를 체크하는 박스다.

*Subdivs : 이 수치가 높을수록 랜더타임이 점점 길어지고 노이즈는 감소한다. 주로 30 ~ 50 사이를 쓴다.





[ V-ray Omni Light ]


옴니라이트는 태양이라고 생각하면 편하겠다. 옴니라이트의 위치에 따라 방안으로 들어오는 그림자의 길이, 방향이 결정된다.

Intensity를 2, Decay를  Linear, *Shadow Radius를 4, *Shadow Subdivs를 30으로 했다.


*Shadow Radius : 그림자가 갈수록 뿌옇게 뭉게지게 하는수치. 0이면 그림자가 칼같이 떨어지고, 너무 높으면 많이 뭉게져서 어색해진다.

*Shadow Subdivs : 그림자에 있는 노이즈를 감소시켜준다. (Shadow Radius 값을 넣고 끝이 뭉게져있는 부분에)









[ Chrome Texture ]


Reflection 값을 3으로 해서 크롬 같은 재질로 만든다.




[ Chair Texture - 01 ]


Reflection 0.3, Hilight 0.8, Reflect 0.8을 준다.

Hilight 와 Reflect 값을 줄이고 Subdivs 값을 디폴드인 8로 해두면 노이즈가 살짝 끼는게 너무 쨍하게 반사되는 것 보다 자연스러운 느낌이 든다.





[ Chair Texture - 02 ]


Reflection 0.3, Hilight 0.8, Reflect 0.8을 준다.

Hilight 와 Reflect 값을 줄이고 Subdivs 값을 디폴드인 8로 해두면 노이즈가 살짝 끼는게 너무 쨍하게 반사되는 것 보다 자연스러운 느낌이 든다.




[ Wood Texture - 01 ]


Reflection 0.25, Hilight 0.85, Reflect 0.85 준다.

Hilight 와 Reflect 값을 줄이고 Subdivs 값을 디폴드인 8로 해두면 노이즈가 살짝 끼는게 너무 쨍하게 반사되는 것 보다 자연스러운 느낌이 든다.





[ Wood Texture - 02 ]


Reflection 0.25, Hilight 0.85, Reflect 0.85를 준다.

Hilight 와 Reflect 값을 줄이고 Subdivs 값을 디폴드인 8로 해두면 노이즈가 살짝 끼는게 너무 쨍하게 반사되는 것 보다 자연스러운 느낌이 든다.





[ Frame Texture ]


Reflection 0.3을 준다. 리플렉션 텝을 달면 기본이 1로 되어 있는데 1보다 높으면 거울처럼 보이고 낮으면 낮을수록 반사가 낮아진다.






[ Glass Texture ]


Diffuse 텝을 없애고 Reflection 텝을 달아주면 유리가 된다.





[ Light Texture ]


Emissive 텝을 달아주면 발광체가 된다. Multiplier 수치가 높을 수록 밝아진다.





[ TV Display Texture ]


리플렉션 텝 추가 및 수치 0.3





[ TV Frame Texture ]


리플렉션 텝 추가 및 수치 0.3 / 하이라이트, 리플렉션 0.85





[ Props Texture ]


리플렉션 텝 추가 및 수치 0.4





[ Wood Flooring Texture ]


리플렉션 텝 추가 및 수치 0.5, 하이라이트와 리플렉션 0.85


너무 똑같이 수치를 넣을 필요는 없고 내눈에 좋아보이는 수치를 찾아 넣으면된다. 강조하고 싶은 곳은 과장되게 표현해 좀 더 눈에 도드라지게 하는 것도 방법이다.





















[ Final Image ]